jueves, 29 de enero de 2015

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Circuitos de memoria[editar]

Artículo principal: Circuitos de memoria
A diferencia de un circuito lógico cuyo estado siempre refleja su entrada (input) actual, la salida (output) de un circuito de memoria no depende del estado actual de sus diferentes entradas, sino de la historia de éstas. Ésto le permite recordar en que estado debería estar, hasta que se le diga o recuerde algo diferente. Hay cuatro tipos diferentes de circuitos de memoria básicos. El resto son combinaciones a pares de los anteriores.
RS Latch
Un RS Latch tiene dos entradas, una activa la salida y la otra lo resetea a apagado. Un RS Latch construido con puertas NOR es también comocido como un "RS NOR Latch", que es de los circuitos de memoria más viejos y comunes en Minecraft.
T Flip-Flop
Un T Flip-Flop es usado para enviar una señal (como una palanca). Tiene una entrada que cambia la salida entre ON y OFF.
D Flip-Flop
Un D Flip-Flop tiene dos entradas, una entrada de datos y una entrada "clock" o reloj. Cuando la entrada reloj se activa, coloca la salida en el mismo estado que su entrada de datos.
JK Latch
Un JK Latch tiene dos entradas, una activa la salida y otra resetea la salida a apagado (como un RS Latch). Pero cuando ambas se activan al mismo tiempo cambia la salida entre ON y OFF (como un T Flip-Flop).
Counter
A diferencia de los T Flip-Flops y los RS Latches que sólo pueden mantener dos estados (ON u OFF), un counter puede utilizarse para mantener un número mayor de estados.
Los circuitos de memoria complejos poseen combinaciones de éstos.

Otros circuitos[editar]

Artículo principal: Otros circuitos
Estos circuitos no suelen hacer falta para un proyecto típico pero pueden resultar de utilidad en proyectos complejos, pruebas prácticas de conceptos y experimentos difíciles. Algunos ejemplos:
Multiplexores y relés
Un multiplexor es una forma avanzada de una puerta lógica que escoje cuál de las dos entradas deja pasar como salida basada en una entrada adicional (por ejemplo si la entrada A está ON la salida corresponde a la entrada B, de lo contrario corresponde a la entrada C). Lo contrario de esto es un relé o "relay", que copia la entrada de datos de una entrada a una de dos salidas, dependiendo de si la entrada adicional está ON u OFF.
Aleatorizadores
Un aleatorizador o "randomizer" produce una señal de salida aleatoria. Los aleatorizadores pueden ser diseñados para producir un pulso a intervalos aleatorios o aleatorizar cuál de las múltiples salidas se enciende (como los generadores de números aleatorios). Algunos utilizan fenómenos aleatorios de Minecraft como el crecimiento de los cactus o la elección de slot de los dispenser; mientras que otros simulan aleatoriedad mediante algoritmos.
Circuitos multibit
Los circuitos multibit tratan sus líneas de entrada como valores multibit (más que cero y uno de un sistema binario) y ejecutan una operación en todos a la vez. Combinando estos circuitos con conjuntos de circuitos de memoria es posible construir calculadoras, relojes digitales e incluso ordenadores básicos dentro deMinecraft.
Detectores de actualización de bloque
Un detector de actualización de bloque ("block update detector", BUD or BUD Switch) es un circuito que reacciona al cambio de estado de un bloque (por ejemplo, piedra siendo extraída, agua convirtiéndose en hielo, una calabaza crecida al lado de un tallo de calabaza, etc.). Los detectores de actualización de bloque reaccionan produciendo un pulso, mientras que los T-BUDs (detectores alternantes de actualización de bloque o "Toggleable BUDs") reaccionan alternando su estado de salida. Estos están generalmente basados en peculiaridades sutiles o glitches en el comportamiento de dispositivos; la mayor parte de los circuitos actuales dependen de pistones.
Véase también: Tutorials/Block update detector
Hay muchas más posibilidades.
Véase también: Tutorials/Advanced redstone circuits

Simbología[editar]

Los siguientes símbolos serán utilizados en este artículo para simplificar los diagramas de una circuito construido en Minecraft:
Simulador guia2.jpg
Los circuitos más complejos suelen necesitar dos bloques de altura de modo que los diagramas los representarán. Se toma que hay un suelo (aunque puede no haberlo) y éste no se representa, pude ser teóricamente cualquier material y se llamará suelo. Los significados son los siguiente:
  • Aire. Se refiere a dos bloques de aire, uno arriba de otro.
  • Bloque. Es un bloque que tiene aire arriba (ya sea sólo un bloque de aire o infinidad de ellos).
  • Dos bloques. Dos bloques sólidos, uno arriba del otro sobre el suelo.
  • Cable. es el cable de redstone
  • Puente. se refiere a cuando un cable pasa por debajo de un bloque y otro sobre el mismo bloque

Sistema de memoria para botones[editar]

Cuando presionamos un boton, la redstone se enciende aprox. 2 segundos, ahora , ¿Como hacer que este permanente? Fácil Poner dos pistones mirandose cara a cara con dos bloques de distancia, luego poner un bloque al lado de un piston, del lado contrario poner un bloque de redstone, ahora encima del bloque poner otro bloque y otro al lado, poner redstone en esos bloques y encima de los pistones, antorchas de redstone, y por ultimo del lado contrario del bloque de redstone, poner un botón en los bloques con redstone y listo

Ilustración en pasos:
Paso 1
Paso 2
Paso 3
Paso 4
Paso 5
Paso 6

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Tipos de circuitos[editar]

Aunque el número de maneras de construir circuitos es infinito, hay ciertos patrones de construcción que se repiten una y otra vez. La siguiente sección trata de clasificar los circuitos más útiles. Algunos de estos circuitos podrían utilizarse para el control sencillo de mecanismos, pero necesitaras frecuentemente combinarlos con otros circuitos más complejos para cubrir las necesidades de un mecanismo.

Circuitos de transmisión[editar]

Artículo principal: Circuitos de transmisión
Conocer algunos aspectos de las señales de transmisión puede ser de provecho. En esta sección veremos tipos de transmisión, transmisión vertical, repetidores, y diodos.
Tipo de transmisión.
Haremos distinción entre señal digital y analógica.
La señal digital se usa para estructuras de redstone simples, la transmisión solo necesita guardar el estado de la señal, o lo que es lo mismo, si está alimentado (ON) o no (OFF).
La señal analógica se usa para estructuras más complejas. Para este tipo de señal es necesario transmitir la potencia del circuito y por lo tanto la transmisión debe ser codificada.
Transmisión vertical
Transmitiendo señales en ascenso
Transmitiendo señales en descenso
  • Escalera de redstone: La manera más simple de transmitir señales verticalmente es poniendo polvo de redstone en bloques diagonalmente hacia arriba, o para un ascenso recto, en un espiral de bloques 2×2; o cualquier otra variante parecida. Las escaleras de redstone pueden transmitir señales tanto de forma ascendente como descendente, pero requieren mucho espacio y repetidores cada 15 bloques.
  • Escalera compacta de redstone: Como la piedra luminosa, la mitad superior de los escalones y las escaleras invertidas pueden sostener redstone pero no cortan el polvo de redstone, se pueden transmitir señales verticalmente (solo de forma ascendente) alternando estos bloques en "escalones" de 2×1. Estas escaleras compactas de redstone necesitan menos espacio que la escaleras anteriores, pero también necesitan repetidores cada 15 bloques.
  • Torre de antorchas y escalera de antorchas: Una antorcha de redstone puede alimentar un bloque que este sobre ella, o polvo de redstone que este bajo ella, permitiendo que una señal se transmita verticalmente hacia arriba, con el primer diseño nombrado, o hacia abajo con el segundo. Como la antorcha necesita un poco de tiempo para cambiar su estado, esta forma de transmitir señales puede introducir algo de retraso en la respuesta del circuito, pero no se necesitan repetidores.
Repetidor
"Repetir" una señal significa incrementar su potencia al máximo. La manera más fácil de hacer esto es con un repetidor de redstone. Las variaciones incluyen:
Diodo
Un "diodo" es un circuito de una dirección que permite a la señal viajar en un único sentido. Se usan para proteger a otro circuito de la posibilidad de que una señal intente entrar por la salida, lo que podría ocasionar cambios en el estado del circuito que interfieran con su cadencia. También se usan en circuitos compactos para que una parte del circuito no interfiera con otra. Las opciones más comunes para construir un diodo son un repetidor de redstone, una elevación de piedra luminosa o la parte superior de un escalón, que no transmite señal hacia abajo.
Muchos circuitos ya son de un solo sentido porque su salida viene de un bloque que no puede actuar de entrada. Por ejemplo, no se puede devolver una señal a un circuito a través de una antorcha de redstone salvo que atraviese el bloque en la que esta puesta.

Circuitos lógicos[editar]

Artículo principal: Circuitos lógicos
A veces es necesario comprobar señales frente a otras y producir solo una señal de salida cuando las señales de entrada cumplen algún criterio. Los circuitos que realizan esta función se conocen como puertas lógicas (una "puerta" que solo permite pasar señales si se satisface una función "lógica").
Salidas de las puertas lógicas
Muestra la salida (rojo) de cada puerta, para cada combinación de entradas A y B (verde).
AONONOffOffPregunta a contestar
BONOffONOff
NOT AOffOffONON¿Está A en off?
A OR BONONONOff¿Está una de las entradas en on?
A NOR BOffOffOffON¿Están ambas entradas en off?
A AND BONOffOffOff¿Están ambas entradas en on?
A NAND BOffONONON¿Está una de las entradas en off?
A XOR BOffONONOff¿Son diferentes las entradas?
A XNOR BONOffOffON¿Son iguales las entradas?
A IMPLIES BONOffONONSi A está en on, ¿está también B en on?
Las puertas lógicas enMinecraft.
Véase también: Tutorials/Basic Logic Gates
Puerta NOT
Una puerta NOT (también conocida como "inversor") esta en on si su entrada esta en off.
Puerta_OR
Una puerta OR solo está en on si cualquiera de sus entradas está en on.
Puerta_NOR
Una puerta NOR está en on solo si ninguna de sus entradas está en on.
Puerta_AND
Una puerta AND está en on solo si todas sus entradas están en on.
Puerta_NAND
Una puerta NAND está en on si cualquiera de sus entradas está en off.
Puerta_XOR
Una puerta XOR está en on si sus entradas son "diferentes".
Puerta_XNOR
Una puerta XNOR está en on si sus entradas son "iguales".
Puerta_IMPLIES
Una puerta IMPLIES está en on a menos que la primera entrada esté en on y la segunda en off.

Circuitos de pulsos[editar]

Artículo principal: Circuitos de pulsos
Algunos circuitos necesitan un número de pulsos especifico, otros usasn la duracion de un pulso como vía para transmitir información. Los circuitos de pulsos cubren estas necesidades.
Se comoce como un circuito monoestable a aquel que es estable en un estado salida e inestable en el otro. Muchos circuito de pulsos son monoestables porque su estado OFF es estable, pero en cambio su estado en ON cambiará rápidamente (o eventualmente) a OFF.
Generador de pulsos
Un generador de pulsos produce un pulso de una duración específica.
Limitador de pulsos
Un limitador de pulsos reduce la duración de los pulsos que superen un umbral.
Expansor de pulsos
Un expansor o prolongador de pulsos aumenta la duración de los pulsos que estén por debajo un umbral.
Multiplicador de pulsos
Un multiplicador de pulsos da salida a múltiples pulsos para cada pulso de entrada (se multiplica el número de pulsos).
Divisor de pulsos
Un divisor de pulsos solo da salida a un pulso después de que se detecten un cierto número de pulsos en la entrada.
Detector de cambio
Un detector de cambio reacciona cuando la señal se invierte. El detector de cambio puede ser de "cambio creciente" (si detecta el cambio de OFF a ON), de "cambio en caida" (si detecta el cambio ON a OFF), o dual (cuando detecta cualquiera de los dos casos).
Detector de duración de pulsos
Un detector de duración de pulsos reacciona solo para pulsos que tengan cierto rango de duración (o incluso para pulsos con una duración específica)

Circuitos secuenciales[editar]

Artículo principal: Circuitos reloj o "clock"
Un circuito secuencial (también conocido como circuito de reloj por su traducción de clock en inglés) es un generador de pulsos que produce un bucle de pulsos concreto. Algunos están diseñados para funcionar siempre, mientras que otros se pueden iniciar y parar.
Un reloj simple con dos únicos estados de misma duración se identifica por la duración de su estado en ON (por ejemplo, un reloj que cambia entre un estado en ON de 5 tics y otro estado en OFF de 5 tics se denomina 5-clock). Otros relojes se identifican normalmente por su periodo (el tiempo que tarda en volver a su estado original); por ejemplo, un reloj que produzca un pulso de 1 tic cada 60 segundos se denomina reloj de un minuto (1-minute clock).
Reloj de repetidores
Un reloj de repetidores consiste en un bucle de repetidores (normalmente construidos con repetidores de redstone o con antorchas de redstone) con algo de polvo de redstone o algun bloque para conseguir los pulsos adecuados.
Reloj de tolvas
Un Reloj de tolvas produce pulsos moviendo objetos entre varias tolvas y da señales con comparadores de redstone.
Reloj de pistones
Un reloj de pistones produce un bucle de pulsos pasando un bloque entre los pistones. Nos dará un pulso cuando el bloque que mueven los pistones esté en cierta posición.
Los relojes también se pueden construir usando sensores de luzvagonetasbarcas, corrientes de agua, objetos desapareciendo, etc.

Circuitos de redstone

Disambig color.svg Este artículo trata sobre circuitos de redstone. Para otros artículos relacionados, véase redstone (desambiguación).
Un circuito de redstone es una estructura que sirve para activar o controlar mecanismos.
Podemos diseñar los circuitos para que actuen en respuesta de un jugador o para que lo hagan de forma automática, bien en ciclos o bien en respuesta a una actividad que no provenga de un jugador, como el movimiento de una criatura, la caída de un objeto, el crecimiento de un cultivo, etc. Los mecanismos que podemos controlar con estos circuitos van desde los más simples (como unas puertas automáticas o unos interruptores para la luz) hasta los más complejos (como ascensores, cultivos y granjas automáticas u ordenadores dentro del juego). Sabiendo construir y usar los circuitos de redstone y los mecanismos controlados por estos aumentaremos en gran medida las cosas que podemos hacer en Minecraft.
El contenido sobre circuitos de redstone es enorme, por lo que este artículo solo nos proporcionará un resumen sobre los distintos tipos de circuitos que podemos montar. Para ver con todo detalle y ejemplos un tipo de circuito entra en su artículo principal.

Fundamentos del redstone[editar]

Antes de describir los circuitos de redstone es necesario obtener unos conocimientos básicos para poder entenderlos.

Componentes de un Circuito[editar]

Artículo principal: Componentes de redstone
Cada componente cumple una función en el circuito. Todos se relacionan entre sí. Sin la existencia de uno, los otros no funcionarán. A continuación se nombran dichos componentes:

Alimentación[editar]

La mayoría de los bloques pueden o no estar alimentados (cargados). Sin embargo, existen bloques, como el de vidrio, que no pueden ser alimentados; y otros, como el bloque de redstone, que siempre están cargados. Un bloque alimentado o cargado, puede transmitir energía a la redstone adyacente.

Potencia[editar]

La potencia puede variar de 0 a 15. La mayoría de los componentes de alimentación proporcionan una potencia de 15, pero algunos proporcionan una potencia variable en función de cómo esten dispuestos.
Los cables, o polvos, de redstone transmiten energía a otros cables de redstone adyacentes, pero su potencia va disminuyendo en 1 por cada bloque recorrido. Por lo tanto, se puede transmitir energía mediante cables a sólo 15 bloques antes de que tenga que realimentarse.

Actualización de redstone[editar]

Cuando ocurre un cambio en un circuito de redstone se pueden producir otros cambios en los bloques de alrededor. A esto se le llama actualización de redstone (que no se debe confundir con Minecraft 1.5, conocido como 'Redstone Update'). Cada uno de estos cambios puede producir de nuevo otros cambios en los bloques de alrededor. La actualización se propagará siguiendo las reglas de los circuitos de redstone dentro de los chunks cargados. Una fuente de error común se da cuando se intenta enviar una señal a través de una distancia larga, encontrando que la señal se para cuando llega a un chunk que no esta cargado o, al contrario, una señal esperada que viene de un chunk no cargado nunca se llega a detectar.

Tic de redstone[editar]

Un tic de redstone es el momento en el que "Minecraft" actualiza los componentes de redstone. Las actualizaciones de redstone ocurren 10 veces por segundo, así que un tic de redstone ocurrirá cada 0,1 segundos. Las antorchas de redstone, los repetidores de redstone, y los componentes mecánicos necesitan uno o más tics para cambiar su estado, así estos componentes pueden tomar cierto número de tics de una señal que se propaga a través de un circuito complejo.
Los tics de redstone son diferentes a los "tics de juego" (20 por segundo) y a los "tics de bloques" (los bloques se actualizan cada vez que ocurre un tic de juego). Siempre que hablemos de circuitos de redstone un "tic" se referirá a un tic de redstone, a no ser que se indique lo contrario.

Señales y pulsos[editar]

Cuando los circuitos tienen una salida estable decimos que producen una señal, que puede ser encendido (comúnmente en inglés, ON) si esta alimentado o apagado (análogo a lo anterior, OFF) si no esta alimentado. Definiremos un pulso como una señal que cambia su estado de alimentación durante un periodo de tiempo para después volver a su estado inicial. Los pulsos pueden ser del tipo OFF-ON-OFF, al que llamaremos pulso ON, o del tipo ON-OFF-ON, al que llamaremos pulso OFF.
Los pulsos muy cortos (de 1 o 2 tics) pueden causar problemas en algunos componentes o circuitos ya que es posible que estos no sean capaces de seguir un ritmo de cambio de estado tan rápido. Por ejemplo, un pistón pegajoso actúa como un pistón normal cuando se le somete a un pulso de 1 tic.

Diferencias entre circuitos y mecanismos[editar]

A veces estos términos se usan indistintamente para describir estructuras que tengan componentes de redstone, sin embargo es útil que hagamos la siguiente distinción entre ellos:
  • Un circuito lleva a cabo operaciones en las señales(generándolas, modificándolas, combinándolas, etc).
  • Un mecanismo modifica el entorno (moviendo bloques, abriendo puertas, cambiando el nivel de luz, produciendo sonido, etc.).
Todos los mecanismos necesitan tener incorporados componentes o circuitos de redstone, pero el circuito por si mismo no afecta al entorno (excepto casualmente, como al cambiar el nivel de luz al alimentar un repetidor, o que un pistón mueva un bloque para realizar una acción dentro del circuito). Hacer esta distinción nos permite hablar sobre circuitos sin definir un propósito especifico dentro del juego para ellos, dejando al jugador que encuentre sus propias razones para usarlos.
Tanto este articulo como el resto de articulos sobre circuitos de redstone que encontramos en él tratará solo sobre operaciones en las señales. Para encontrar artículos sobre mecanismos puedes mirar la lista de tutoriales al final de este artículo.

Tamaño[editar]

La wiki usa el formato ancho x largo x alto, incluyendo los bloques sobre los que está puesto el polvo de redstone, pero sin incluir entradas y salidas.
Un circuito plano se describe normalmente por el área de su planta (por ejemplo, 3x4 para un circuito con tres bloques de ancho por 4 de largo).
Un circuito que incorpora cambios importantes de altura, o que utiliza de forma completa las tres dimensiones dando vueltas sobre si mismo, se describe por el volumen del solido rectangular (o paralelogramo) que ocupa, normalmente con la altura como último valo (por ejemplo, 3x4x5 para un circuito con tres bloques de ancho, 4 de largo y 5 de alto). Algunos usuarios de Minecraft no cuentan la capa más baja del circuito si solo tiene bloques para sostener los componentes de redstone (por ejemplo, los bloques bajo el cable de redstone). Otros, en cambio, creen que cualquier bloque que necesite el circuito debería contar para establecer el tamaño del circuito, y los bloques que no hacen nada excepto sostener los componentes de redstone siguen siendo necesarios, ya que si los quitas se rompe el circuito. Como dijimos antes, en la wiki se incluye esta capa en el tamaño.

Propiedades de las estructuras[editar]

Algunas propiedades de las estructuras son las siguientes:
  • Anchura 1: Una estructura es de anchura 1 si al menos una de sus dimensiones horizontales tiene tan solo un bloque de ancho.
  • Plano: Una estructura es plana si, normalmente, podemos distriburla en el suelo sin que tenga componentes encima de otros. Las estructuras planas suelen ser faciles de entender y construir para principiantes y quedan muy bien bajo el suelo o encima del techo.
  • Alineado: Una estructura esta alineada si se puede esconder tras una pared plana, el suelo o el techo y deja el otro lado utilizable. Las estructuras alineadas son diseños aconsejables para expansores de pistones o puertas de pistones.
  • Silencioso: Una estructura es silenciosa si no produce ruido, como el movimiento de un pistón o el gatillo de los soltadores y los dispensadores. Las estructuras silenciosas son diseños recomendables para las trampas, un hogar tranquilo o para reducir el lag producido por sonido.
  • "Stackeable": Una estructura es "stackeable" cuando se puede construir otra igual, a su lado, sin alterar su funcionamiento.
Otros objetivos de diseño podrian incluir, por ejemplo, reducir el retraso en un sub-circuito contribuyendo a un circuito largo, para reducir así el uso de recursos caros en los componentes (como el redstone o el infracuarzo), y reordenar o rediseñar un circuito para hacerlo lo más pequeño posible.